16/2/09

Mundos virtuales corporativos

El año pasado se llevó a cabo un proyecto colaborativo entre Forterra Systems y el Centro MASIE, sobre el uso de mundos virtuales en el ámbito corporativo. El proyecto "3D Sandbox" utilizó la plataforma virtual OLIVE™ (On-Line Interactive Virtual Environment) de Forterra, y las empresas invitadas fueron Accenture, Allstate, ACS, Progressive Insurance, Hewlett Packard, Capital Group, Sears y State Farm Insurance. El documento que detalla el proyecto y sus resultados está disponible aquí.

El proyecto arrancó con un análisis de las tres áreas que desafían cualquier implementación corporativa de un mundo virtual:
  • Requerimientos de IT - desde los requerimientos técnicos y de seguridad del firewall corporativo hasta la infraestructura tecnológica disponible (PCs viejas, audífonos, etc.) fueron identificados como potenciales problemas desde el inicio
  • Efectividad y confianza en el sistema - se alertó sobre la necesidad de poder medir el retorno sobre la inversión, y sobre percepciones subjetivas sobre el valor del mundo virtual (a muchos les parecería un juego)
  • Adopción por parte del usuario- la facilidad de uso y los posibles problemas asociados con la descarga e instalación del software fueron identificadas como posibles barreras
Cada empresa debía identificar un grupo de personas que llevarían a cabo la prueba piloto, con duración de seis meses, y generar un caso de uso para implementar. Todas las empresas contaron con apoyo por parte de Forterra durante todo el proyecto.

El documento detalla las lecciones aprendidas durante el proyecto, tanto positivas como negativas, pero aquí pongo mis conclusiones y comentarios:
  • El factor más importante para determinar el éxito o fracaso del proyecto en cada empresa fue el soporte del área de sistemas. Donde IT se involucró parece que los problemas de acceso y seguridad fueron resueltos con rapidez. En algunos casos las respuestas del área demoraron semanas.
  • Aparentemente la política de seguridad (el firewall) de la empresa fue el tema más importante a resolver, y en varios casos nunca se pudo avanzar.
  • A nivel del usuario, los temas que más impactaron fueron el tamaño del software que debía ser descargado e instalado, y la configuración del audio - muchos usuarios tuvieron problemas cuando no se tomaban el tiempo para ingresar a una sesión antes para configurar sus auriculares.
  • En cuanto a aceptación por parte del management, la aplicación de la imagen corporativa en el entorno virtual y el uso de avatares personalizados (con nombres e imágenes correspondientes al individuo, a diferencia de las personalidades imaginarias generadas en Second Life).
Me parece que mucho de lo aprendido no es nuevo, y es aplicable a la mayoría de los proyectos de implementación de sistemas en empresas - hay que asegurar el apoyo de los usuarios, del área de sistemas, y de la dirección general.

Sin duda, el uso de entornos virtuales puede traer muchos beneficios a una organización, pero solo si la organización está preparada para adoptarla e impulsar su uso. Me parece que la resistencia interna sigue siendo alta, y no creo que un período de recesión sea el indicado para impulsar su uso. A mi juicio, el dato más significativo del proyecto:

Solo dos empresas lograron vencer las resistencias internas y completar la prueba piloto