13/1/09

La experiencia del usuario/alumno

Whitney Hess publicó una nota la semana pasada sobre los 10 mitos más comunes relacionados a la experiencia del usuario. Para asegurarme que se entiende a que me refiero con esto, aquí está la definición según Wikipedia:

La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva de dicho servicio, producto o dispositivo.

Según Whitney, la experiencia del usuario...
  1. ... NO ES lo mismo que el diseño de interfases (la interfase es solo una parte de la experiencia)
  2. ... NO ES una parte del proceso (es el proceso completo)
  3. ... NO ES un tema tecnológico (es la interacción con cualquier objeto, proceso o sistema)
  4. ... NO ES solo acerca de la usabilidad (que el usuario quiera usar el producto, no solo que sea fácil de usar)
  5. ... NO ES solo acerca del usuario (también hay que considerar los objetivos de la organización)
  6. ... NO ES costosa (como todo en un proyecto, debe ajustarse a los tiempos y presupuestos disponibles)
  7. ... NO ES fácil (es muy difícil imaginarse como va ser la experiencia de todos los usuarios)
  8. ... NO ES responsabilidad de una sola persona o área (habrá distintas personas involucradas, según la etapa del proyecto)
  9. ... NO ES una disciplina bien definida (al ser una disciplina nueva, hay quienes se especializan en distintas facetas)
  10. ... NO ES un elemento opcional (la experiencia del usuario va a suceder hagamos algo o no)
En el proceso de desarrollo de contenidos de e-learning, o en la implementación de un LMS o una plataforma colaborativa, el diseño de la experiencia del alumno es crítica. Si esa experiencia no es positiva, el alumno no va lograr los objetivos de aprendizaje, además de desarrollar una predisposición negativa a otras actividades similares. Por el contrario, si la experiencia es positiva el alumno aprenderá, participará con mayor entusiasmo, y promoverá la participación de sus pares.

Tal vez esté equivocado, pero sospecho que el foco de atención de cualquier proyecto de e-learning está puesto en cumplir, en orden de prioridad:
  1. Las exigencias del área de sistemas
  2. Los requerimientos de los expertos temáticos
  3. Los presupuestos y cronogramas del proyecto
  4. La experiencia del usuario
Me encantaría conocer ejemplos de diseño de la experiencia del usuario que hayan impactado en forma importante (ya sea positiva o negativamente) en los resultados. ¿Algún voluntario?